Bien recopier la carte

Après la présentation, vient l’heure de la salle des cartes, vous avez 20 minutes (parfois moins ou plus, à redemander en arrivant) pour recopier la carte mère qui se trouve devant vous. Cette étape doit se faire dans le calme et le silence (surtout si vous êtes en équipe). Vous devez recopier au millimètre près, avec rigueur, car si vous vous trompez, c’est peut-être un contrôle de manqué ou une balise et donc beaucoup de points de perdus.

Pour les premiers TREC, vous serez en équipe donc plusieurs à devoir copier la carte mère. Ne copiez pas sur votre voisin, ni ne discutez avec lui, il est fort probable qu’il fasse des erreurs pour ces premiers trec. Vous pourrez confronter vos différents itinéraires quand vous serez à cheval. Si vous êtes en équipe, CHAQUE membre de l'équipe doit recopier la carte, car souvent on fait des erreurs, il est toujours très précieux d'avoir plusieurs copies pour les confronter sur le terrain. Indiquez bien aussi au fur et à mesure le sens du tracé par de petites flèches avec  le D de départ et le A de arrivée : ce serait dommage de tout faire à l'envers!

Dans la salle des carte, il faut identifier les endroits tortueux qui vous semblent piégeurs et l'indiquer sur votre carte au fur et à mesure que vous les trouvez. Pour cela, le mieux est de faire un énorme rond tout autour avec un gros signe ATTENTION à côté, car souvent sur le terrain on a la tête ailleurs !

 

Ces petits pièges sont de plusieurs types : le tout petit décroché derrière une église ou à une intersection, le tracé qui est indiqué nettement sur le bord droit d'une route,  peut être dans la réalité un chemin parallèle à cette même route, ou le plus souvent un bout qui se balade dans la cambrousse, ne suivant aucun chemin. Dans ce dernier cas, sur le terrain il peut y avoir deux solutions : soit c'est un chemin existant non relevé sur la carte IGN (l'inverse pouvant aussi être vrai!), soit il faut vraiment couper dans la cambrousse.

Dans tous les cas, lorsque vous êtes confrontés à ce type de passages difficiles en salle des cartes, il faut redoubler de vigilance pour le tracer. Pour cela, aidez-vous au maximum de points de repères sur votre carte : par exemple en face il y le début d'un bois, puis il longe un fossé ; cela vous servira aussi plus tard sur le terrain. Si c'est le cas, indiquez-le sur la carte (flèche ou autre) pour ne pas perdre de temps sur le terrain. S'il n'y a rien de remarquable, alors vous pouvez mesurer une ou plusieurs longueurs : par exemple le tracé part à droite à 2,5 cm du début de la route, ce qui fait que vous compterez 625m du début de cette route avant de tourner, ensuite il fait 1 cm de long (soit 25 m). Dans ce dernier cas, il est très utile de doubler cette information sur sa longueur par un azimut (c'est-à-dire un angle) trouvé grâce à votre boussole ou votre rapporteur (voir la page ici). Toutes ces informations rapportées sur la carte vous feront gagner du temps par la suite et seront toujours plus précises que celles prises sur le POR donc avec votre cheval à gérer en plus !).

 

 

Attention cependant, vous avez  très peu de temps en salle des cartes, il faut bien le gérer. Commencez avant toute chose par recopier la totalité de votre carte précisément avant de vous lancer dans ses mesures précises.

 

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